Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 232

DOCTR INE
assure une utilisation massive par les
utilisateurs. Pour cela, une phase de
recherche et d'intégration est rendue
nécessaire pour disposer d'une vision
globale et cohérente de l'ensemble,
dépassant
la
seule
connaissance
des parties. Il sera utile d'explorer les
pistes visant la haute performance,
les ouvertures pair-à-pair (P2P), la
répartition de charge élargie, etc.,
pour la mise en œuvre massive d'un
tel monde virtuel intégré.
Outre l'intérêt croissant du public
pour les mondes virtuels, et particulièrement
des adeptes des mondes
virtuels, jeux et gains en ligne et
consoles (ex. PlayStation), plusieurs
facteurs sont en mesure de favoriser
l'atteinte d'un métavers bien développé,
tandis que d'autres sont en
mesure de freiner l'atteinte de cet
objectif.
La puissance de calcul disponible
est suffisante et une grande partie
des algorithmes liés à la réalisation
immersive sont assimilés, et des
progrès sont possibles dans les
fonctionnalités et les performances
dans un proche avenir. En revanche,
les méthodes de calcul dédiées
aux mondes virtuels sont encore
imparfaites, en attente d'avancées
conceptuelles à l'échelle d'un métavers,
et sans assurance de progrès
rapides. Actuellement,
les mondes
virtuels sont dominés par des plateformes
propriétaires (ex. World of
Warcraft, Second Life), ou étatiques
et contrôlés par le gouvernement
(ex. HiPiHi en Chine), ce qui limite
l'innovation, alors que l'efficacité de
l'avancement serait probablement
optimum en exploitant le processus
d'effort collectif et d'innovation de
masse.
Le métavers inachevé nous est
dévoilé par une expérience immersive
au travers d'outils de réalité
augmentée, et comme un nouveau
centre d'interaction sociale, à l'instar
des forums de discussion des années
90, puis les réseaux sociaux comme
Facebook, Instagram et Snapchat. Les
jeux vidéo en ligne, comme Fortnite
et Roblox7
, en sont les précurseurs,
avec de vastes environnements
232
en 3D où des millions de joueurs
se rassemblent chaque jour. Les
premières applications ont traité d'accès
à l'aide de lunettes appropriées et
d'autres interfaces, dont certaines
pourraient être bio-intégrées, ou
encore d'avatars interprétant des
expressions faciales ou non verbales
pour une communication en face-àface.
En fait, c'est essentiellement la
communauté des jeux vidéo en ligne
massivement multi-joueurs (MMO)8
qui a été pionnière dans la création de
métavers dans les années 90. C'est en
2001 que Google Earth a été développé
afin de permettre la visualisation
par un assemblage d'images pour
localiser un lieu et obtenir des vues
en 3D d'immeubles d'une métropole,
en utilisant notamment des prises de
vues de Street View et des données
d'altitude, ce qui est maintenant
réalisé automatiquement par des
algorithmes. Parmi divers exemples,
Second Life un métavers de jeu de
simulation de vie en 3D a connu une
période de vif succès entre 2003 et
2007, avant de décliner à cause de
la crise, puis de connaître un regain
d'activité depuis la pandémie de
Covid-19.
En 2006, le rapport du Metaverse
Roadmap Summit détaille le chemin
du phénomène métavers pour devenir
une réalité dans sa diversité, en
direction du Web 3D. C'est fin 2021
que Marc Zuckerberg annonçait
que Meta9
lançait sa plateforme de
monde virtuel en réalité augmentée10
dénommée Horizon Worlds, fondée
sur des outils de réalité virtuelle11
Selon
.
Meta,
cette
innovation,
présentée comme «une expérience
de réalité virtuelle sociale pour créer
et explorer ensemble», est une porte
d'entrée vers des réseaux sociaux du
futur, grâce aux interactions entre
avatars.
Un tel monde est en cours de
construction et s'il existe déjà de
nombreux métavers, beaucoup sont
inachevés ou en cours de finalisation.
Pour l'instant, deux tendances
apparaissent et se diversifieront en se
partageant :
■ l'une se développe en visant à créer
un monde virtuel avec un avatar
EXPERTISES JUIN 2022
pour les visites, rencontres,
consultations, etc. ;
■ l'autre se constitue autour d'une
blockchain, de cryptomonnaies et
de jetons non fongibles, pour le jeu
et le commerce dans un environnement
virtuel.
A titre d'exemples d'univers virtuels,
Minecraft est un jeu de construction
fondé sur l'exploitation puis la transformation
de ressources naturelles, et
Second Life est un jeu qui permet aux
utilisateurs de concevoir le contenu
du jeu, d'incarner des personnages
virtuels, et de procéder à des acquisitions,
en utilisant une monnaie
virtuelle locale.
Si la transformation de Facebook
en Meta vise à sortir de la mauvaise
réputation du réseau Facebook en
le détachant du reste du groupe,
l'ambition de Meta est d'élargir son
champ d'action en misant sur son
métavers pour l'imposer comme le
futur des réseaux sociaux, et changer
la conception même de l'Internet12
.
Les outils proposés par Meta et la
manière dont l'espace sera adapté en
diront beaucoup sur un tel avenir.
A peine lancé, Horizon Worlds, le
métavers de Meta, se retrouve mêlé
à un premier scandale sexuel virtuel.
Une jeune femme, qui avait participé
au beta test de la plateforme, explique
que son avatar a subi des attouchements
par celui d'un inconnu,
ajoutant que si le harcèlement sexuel
en ligne est en soi déjà grave, la
réalité virtuelle ajoute de l'intensité
à l'événement, alors que d'autres ont
soutenu ce comportement, et l'ont
fait se sentir isolée dans cet espace.
Bien qu'Horizon Worlds
se
soit
défendu en indiquant que les dispositifs
de sécurité proposés pour tenir
virtuellement à distance n'avaient pas
été activés, la plateforme reconnaît
pourtant l'utilité de ce retour d'expérience
pour faire en sorte qu'Horizon
Worlds soit un espace sécurisé. Si cet
objectif n'était pas tenu, d'autres cas
ne manqueraient pas d'apparaître, y
compris sur d'autres sujets pouvant
être plus graves. On retrouve ici les
travers des réseaux sociaux mais de
façon virtuelle !

Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia

Table des matières de la publication Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia

Couverture
SOMMAIRE
Editorial
FOCUS - L’EUROPE REMET LA CNIL BELGE DANS LES CLOUS
EN BREF - L'INFORMATION RAPIDE SUR LE MONDE DU NUMÉRIQUE
MAGAZINE - L'INFORMATION LÉGALE ET JURISPRUDENTIELLE DU NUMÉRIQUE
INTERVIEW - OPOLITIQUE DU NUMÉRIQUE ET RISQUE DE FRAGMENTATION
DOCTRINE
PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE - LES NOMS DE DOMAINE DÉCENTRALISÉS
DONNÉES PERSONNELLES - LE ROYAUME-UNI ADOPTE SES CLAUSES CONTRACTUELLES TYPES
RGPD - PRATIQUE DE NÉGOCIATION DES ÉDITEURS
PROSPECTIVE - MÉTAVERS & CIE : UN MONDE VIRTUEL EN CONSTRUCTION
DONNÉES - MÉMOIRE NUMÉRIQUE : ENJEUX ET PERSPECTIVES
RGPD - L’EMPLOYEUR PEUT-IL RÉCUPÉRER LES DONNÉES EFFACÉES PAR UN SALARIÉ ?
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - Couverture
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - SOMMAIRE
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - Editorial
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - FOCUS - L’EUROPE REMET LA CNIL BELGE DANS LES CLOUS
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Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - EN BREF - L'INFORMATION RAPIDE SUR LE MONDE DU NUMÉRIQUE
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Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 208
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Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 210
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 211
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - MAGAZINE - L'INFORMATION LÉGALE ET JURISPRUDENTIELLE DU NUMÉRIQUE
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 213
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 214
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - INTERVIEW - OPOLITIQUE DU NUMÉRIQUE ET RISQUE DE FRAGMENTATION
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 216
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 217
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 218
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - PROPRIÉTÉ INTELLECTUELLE - LES NOMS DE DOMAINE DÉCENTRALISÉS
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 220
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 221
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 222
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 223
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - DONNÉES PERSONNELLES - LE ROYAUME-UNI ADOPTE SES CLAUSES CONTRACTUELLES TYPES
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 225
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 226
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Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - RGPD - PRATIQUE DE NÉGOCIATION DES ÉDITEURS
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Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 230
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - PROSPECTIVE - MÉTAVERS & CIE : UN MONDE VIRTUEL EN CONSTRUCTION
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Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - 234
Expertises des Systèmes d'information - Juin 2022 - N°480 - Le mensuel du droit de l'informatique et du multimédia - DONNÉES - MÉMOIRE NUMÉRIQUE : ENJEUX ET PERSPECTIVES
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